Magie
Les sorts : La liste des sorts est disponible sur le Google docs. de Funus Irae. Il suffit de cliquer sur le dossier correspondant à la magie que vous souhaitez voir, et d’ensuite cliquer sur le document Excel. Ensuite, vous devez l’ouvrir à l’aide du bouton situé dans le bas a droite de l’écran.
Les sorts : La liste des sorts est disponible sur le Google docs. de Funus Irae. Il suffit de cliquer sur le dossier correspondant à la magie que vous souhaitez voir, et d’ensuite cliquer sur le document Excel. Ensuite, vous devez l’ouvrir à l’aide du bouton situé dans le bas a droite de l’écran.
Système de magie
Sortilèges de départ
Les personnages peuvent commencer le jeu avec seulement des sortilèges des 3 premiers niveaux, qui devront être payé avec des points d'expériences.
Acquisition des sorts
Il existe deux manières de se procurer des sorts. La première et la plus simple (et la seule valide lors de la création de personnage) est par achat en points d’expérience. Un sort mineur (niveau 1, 2 ou 3) coûte 1 point d’expérience, un sort de intermédiaire (niveau 4, 5 ou 6) en coûte 2, et finalement un sort majeur (niveau 7, 8 ou 9) coûte 3 point d’expérience. Le personnage doit bien entendu avoir accès à une école pour pouvoir acheter des sorts de celle-ci. La deuxième manière, c’est d’apprendre auprès d’un mentor en jeu. Un personnage ne peut apprendre plus d’un sort de cette façon par scénario, toutes écoles confondues. Notez-bien que d’étudier un parchemin magique peut équivaloir à la leçon d’un mentor si l’action est faite dans les règles de l’art (Cette action se fait entre les scénarios et nécessite la compétence "Lecture de parchemin" du tiers approprié).
Progression Toutefois, une autre limitation s’applique. Pour pouvoir apprendre un sort d’un niveau supérieur, il faut en connaître au moins deux du niveau précédent, toutes écoles confondues. Donc, par exemple, pour apprendre des sorts de niveau 3, je dois connaître au moins deux sorts de niveau 2. Aussi, le premier sort d’un tiers supérieur se doit absolument d’être appris auprès d’un mentor. Donc, un personnage ne pourrait pas acheter avec ses points de compétences entre deux scénarios un sort niveau 4 s’il n’en connaissait pas auparavant, même s’il possède deux sorts de niveau 3. Les différents tiers sont des étapes importantes du cheminement d’un incanteur qui nécessite la présence d’un enseignant.
Facteur de fatigue
Lorsque l’incanteur lance un sort, parfois, un facteur de fatigue s’applique lorsque celui-ci était particulière difficile à lancer pour l’incanteur. Le facteur de fatigue est le temps en minutes pendant lequel il n’est pas possible d’incanter de nouveau sans faire courir de risques à son corps. Pour connaître le facteur de fatigue à appliquer à votre sort, il y a deux paramètres à prendre en compte. Le niveau du sort, et le tiers le plus haut dans lequel vous possédez des sorts. Si le sort lancé est du même tiers que ce que vous pouvez incanter, le facteur de fatigue sera de 1, 2 ou 3 minutes, dépendamment si le sort était du premier, deuxième ou troisième niveau du tiers. Si le sort lancé est d’un tiers inférieur à votre maximum, il n’y a pas de facteur de fatigue. Voici plusieurs exemples:
Exemple 1: Je lance un sort niveau 2, et je suis capable de lancer des sorts niveau 2 au maximum (donc mineurs). Le facteur de fatigue sera donc de 2 minutes.
Exemple 2: Je lance un sort niveau 2, et je suis capable de lancer des sorts niveau 6 au maximum (donc intermédiaires). Le facteur de fatigue sera donc de 0 minutes.
De plus, incanter en armure agrandit le facteur de fatigue, qui se rajoute APRÈS avoir compté le temps de fatigue dû au sort :
- Armure de cuir: 1 minute
- Armure de mailles: 2 minutes
- Armure de plaques: 5 minutes
Il est à noter que les Chevaliers sanctifiés n’ont pas de pénalité pour incanter en armure. De plus, ces temps de fatigue peuvent être réduits par l’achat de la compétence "Incantation en armure".
Lancer un sort durant un facteur de fatigue
Parfois, les incanteurs les plus téméraires préfèrent mettre leur corps à rude épreuve plutôt que de canaliser normalement et sans danger l'énergie magique. Il est possible de lancer des sorts pendant un facteur de fatigue, mais un tel acte est extrêmement dangereux. Si un incanteur le fait, après que son sort ait pris effet, il tombera dans un état de Faiblesse tel que décrit plus haut dans ce codex pour 5 minutes. Toutefois, exceptionnellement et UNIQUEMENT pour l'état de Faiblesse causé de cette façon, l'incanteur peut encore une fois ignorer les messages de son propre corps et lancer un autre sort malgré qu'il n'en aurait normalement pas le droit. S'il le fait, l'incanteur tombera au sol, agonisant.
Focalisateur
Tous les incanteurs doivent avoir un grimoire ou une bible avec leurs incantations et la description des sorts bien inscrites à l’intérieur. Ils n’ont cependant pas besoin de l’avoir en main pour incanter.
Point d’énergie (mana)
Chaque classe ou compétence donnant accès à des sorts attribue un certain nombre de points d’énergie au personnage. Ces points représentent la quantité d’énergie magique (souvent appelé mana) qu’une personne a à sa disposition pour pouvoir lancer des sorts. La quantité représentée est, en outre, la valeur "sécuritaire" qu’un mage peut manier sans se reposer (méditer). Passé ce point, un lanceur de sort peut tout de même incanter et lancer des sorts, mais à un prix (voir organisation). Un sort coûte une quantité d’énergie égale à son niveau lorsque incanter.
La portée des sorts
Les sorts ont différents types de portée, qui se divisent comme ceci :
- Touché : Après avoir incanter, l’incanteur a 10 secondes pour toucher sa cible. Il peut se déplacer sans perdre son sort pendant ces 10 secondes, mais s'il se fait frapper, il doit tout de même utiliser la compétence "Concentration" pour ne pas perdre son sort.
- 20 pieds : L’incanteur cible une personne dans une ligne de 20 pieds de distance, il doit s’assurer que sa cible comprend bien l’effet du sort, mais les « tchack » sont à éviter. Les dégâts faits par un sort de cette catégorie sont toujours passe-armure ET AFFECTENT LE TORSE À MOINS D'AVIS CONTRAIRE, à moins d’une indication contraire dans la description.
- Catalyseur : Le catalyseur est un objet physique hors-jeu et non dangereux que l’incanteur lancera sur sa cible afin de l’affecter avec un sort. Ceux-ci peuvent être évités par le joueur ciblé, mais pas par la compétence "Esquive". Les dégâts occasionnés par un sort de cette catégorie ne sont pas passe-armure par défaut. S’ils le sont, ce sera précisé dans la description.
- Zone 5’ et 10’ : Les zones sont parfois centrées sur l’incanteur, parfois sur le catalyseur, mais la zone fait toujours un rayon du nombre indiqué dans la portée. Donc un sort de catalyseur 10’ est une zone de 10 pieds de rayon autour du catalyseur. L’incanteur n’est jamais affecté par un sort dont il est le centre de l’effet (à moins qu’il décide de l’être). Avec un catalyseur, il est toutefois toujours affecté.
- Personnelle : Désigne un sort dont la portée est soi-même. Ces sorts ne peuvent pas être lancés sur d’autres personnages.
Les enchantements et améliorations magiques
Chaque personnage a une capacité d’enchantement maximale. Les enchantements sont séparés dans les catégories suivantes, et un personnage ne peut qu'être affecté par une seule de chaque catégorie à la fois :
- Amélioration personnelle
- Amélioration offensive
- Amélioration défensive
Parchemins magiques
Seul un personnage possédant la compétence ''Écriture de parchemins'' peut écrire un parchemin magique. Afin de pouvoir fabriquer le parchemin, l’incanteur ou le scribe doit avoir accès au sort d'une des trois manières suivantes:
- En l’incantant sur le parchemin (et en dépensant ainsi la mana nécessaire normalement pour invoquer le sort)
- En le transcrivant d’un autre parchemin. Si le personnage n'est pas un scribe, l'ancien parchemin est détruit dans le procédé. Si c'est un scribe, l'ancien parchemin reste intact. (Cette façon de faire de coûte pas de mana à la création.)
- Sinon, avec un autre incanteur connaissant le sort voulu, et qui l'incantera sur le parchemin vierge. (Bien entendu, en dépensant la mana normalement nécessaire).
Pour créer un parchemin magique, vous devez d’abord vous procurer le parchemin lui-même, qui doit avoir été créés par un tanneur. Ces parchemins sont généralement disponibles chez les scribes. Il est possible que l’aubergiste ou un marchand ambulant en possèdent, prenez le temps de vérifier. Ces parchemins viennent en trois types : mineurs, intermédiaire et majeurs. Sur les parchemins mineurs, seuls des sorts niveaux 1, 2 ou 3 peuvent y être transcrits. Il en va de même pour les deux autres tiers. Tous les parchemins doivent être écrits dans le format suivant (remplacez les sections entre parenthèses par l’information requise) :
Pour les sorts arcaniques:
Moi, (nom du personnage), appelle les forces de la (niveau du sort) sphère de (type de magie). Par la puissance de l’arcane, qu’il en soit ainsi.
(Incantation)
(Description COMPLÈTE du sort telle que tirée du site)
Exemple :
Moi, Sorora, appelle les forces de la troisième sphère de la magie pure. Par la puissance de l’arcane et qu’il en soit ainsi.
Dissipation de la magie mineure
Exer Cervod Karad Pervan Avakio
Magie Arcane
Durée : Instantanée
Type : Diminution
Portée : 20 pieds
Cible : Une personne
Effet : La cible perd un effet d’amélioration (offensive, défensive ou personnelle) de son choix de niveau 1,2 ou 3
Pour les sorts divins, druidique ou chamanique:
Au nom de (nom du dieu), j’appelle les forces de la (niveau du sort) grandeur. Par la puissance de (nom du dieu) protecteur (Qualificatif) qu’il en soit ainsi.
(Incantation)
(Description COMPLÈTE du sort tel que tiré du site)
Exemple :
Au nom de Morgenstern, j’appelle les forces de sa première grandeur. Par la puissance de Morgenstern protectrice des elfes qu’il en soit ainsi.
Souffrance mineure
Morgenstern Eins Weniger Tippen Funfte
Magie Divine
Durée : 30 Secondes
Type : Attaque/touché
Portée : Touché
Cible : une personne
Effet : La cible souffre intensément durant 30 secondes, le moindre dégât que la cible recevra de n’importe quelle source terminera l’effet.
Une fois le parchemin rédigé, il doit être approuvé par un organisateur ou officiel des règles qui la signera. Tout parchemin non approuvé qui serait utilisé expose le joueur à des conséquences. Lorsqu’un lanceur de sort ou un scribe utilise un parchemin, il récite l’incantation du sort et déchire le parchemin pour l’activer et appliquer l’effet indiqué.
Seul un scribe peut écrire un parchemin modifié par un effet de maîtrise de la magie. Pour ce faire, il doit posséder la compétence de celle-ci fonctionne sur une base d'utilisations par jour, le scribe peut améliorer autant de parchemins chaque jour qu'il possède d'utilisations. Si elle fonctionne sur une base de coût de mana, le scribe doit dépenser la mana lors de la création du parchemin. Il doit écrire son parchemin comme à l’habitude, mais écrire les effets en incluant les modifications dues à la maîtrise de la magie, et il doit dessiner le symbole dans les quatre coins du parchemin, ainsi qu’au milieu du parchemin AVANT toute autre écriture sur le parchemin.
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