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Les Métiers

Métiers primaires
​ 
Un personnage peut avoir tous les métiers primaires au niveau deux.  Il pourra en spécialiser un seul jusqu’au niveau 5, à l’exception du marchand qui pourra se spécialiser dans 2 métiers jusqu’au niveau 5.  ATTENTION, dans tous les cas, si le personnage apprend un métier avancé, il ne pourra pas se spécialiser dans aucun des métiers primaires.

​Chasse 1, ou Herboristerie 1, ou Mine 1 (3)
Le personnage est un homme de métier. Au début de chaque scénario, le joueur reçoit un salaire de
10 solars. Il peut aussi, grâce à cette solde, acheter des ressources de son métier au prix coûtant sans dépasser son salaire. De plus, il pourra, après 20 minutes, récolter un jeton de ressources de son métier à l’endroit identifié selon son niveau.
Note : Un seul métier primaire peut être appliqué entre les événements.
 
Chasse 2, ou Herboristerie 2, ou Mine 2 (3)
Le personnage maîtrise davantage son métier. Au début de chaque scénario, le joueur reçoit un salaire de 20 solars. Il peut aussi, grâce à cette solde, acheter des ressources de son métier au prix coûtant sans dépasser son salaire. De plus, il pourra, après 20 minutes, récolter un jeton niveau 2 ou après 15 minutes récolter un jeton niveau 1 de ressources de son métier à l’endroit identifié selon son niveau. Prérequis : Nécessite le niveau 1 du métier recherché
Note : Ne peut appliquer qu’un seul métier primaire entre les événements.
 
Chasse 3, ou Herboristerie 3, ou Mine 3 (3)
Le personnage maîtrise davantage son métier. Au début de chaque scénario, le joueur reçoit un salaire de 30 solars. Il peut aussi, grâce à cette solde, acheter des ressources de son métier au pri coûtant sans dépasser son salaire. De plus, il pourra, après 20 minutes, récolter un jeton niveau 3 ou après 15 minutes un jeton niveau 2, ou 10 minutes un jeton niveau 1 de ressources de son métier à l’endroit identifié selon son niveau.
Prérequis : Nécessite le niveau 2 du métier recherché.
Note : Ne peut appliquer qu’un seul métier primaire entre les évènements.
 
Chasse 4, ou Herboristerie 4, ou Mine 4 (3)
Le personnage maîtrise davantage son métier. Au début de chaque scénario, le joueur reçoit un salaire de 40 solars. Il peut aussi grâce à cette solde, acheter des ressources de son métier au prix coûtant sans dépasser son salaire. De plus, il pourra, après 20 minutes, récolter un jeton niveau 4, après 15 minutes un jeton niveau 3 ou après 10 minutes un jeton niveau 1 ou 2 de ressources de son métier à l’endroit identifié selon son niveau.  L’expertise dans son domaine, lui permet aussi, une fois par jour, de prendre un jeton de niveau 1 sans avoir à attendre le temps requis.
Prérequis : Nécessite le niveau 3 du métier recherché.
Note : Ne peut appliquer qu’un seul métier primaire entre les événements.
 
Chasse 5, ou Herboristerie 5, ou Mine 5 (3)
Le personnage maîtrise d’avantage son métier. Au début de chaque scénario, le joueur reçoit un salaire de 50 solars. Il peut aussi, grâce à cette solde, acheter des ressources de son métier au prix coûtant sans dépasser son salaire. De plus, il pourra, après 20 minutes, récolter un jeton niveau 5, après 15 minutes un jeton niveau 4 et après 10 minutes un jeton niveau 1, 2 ou 3 de ressources de son métier à l’endroit identifié selon son niveau. L’expertise dans son domaine lui permet, une fois par jour, de prendre un jeton niveau 2 et deux fois par jour, un jeton de niveau 1 sans avoir à attendre le temps requis.
Prérequis : Nécessite le niveau 4 du métier recherché.
Note : Ne peut appliquer qu’un seul métier primaire entre les événements.
Note2 : Avec ce niveau de maîtrise et l’approbation de l’organisation, vous pouvez enseigner votre métier à d’autres joueurs. Le mentorat d’un métier donnera un rabais à l’achat de la compétence enseignée.

Chasse 6 ou, Herboristerie 6  ou Mine 6 (3) 
Permet d’ouvrir un ‘’spot’’ de récolte. Ne peut être fait au même endroit plus d’une fois par année. Prend 1h (niveau et quantité aléatoire) (Voir l’organisation pour avoir le pot et les token le joueur doit fournir le décorum . Utilisable 1 fois par jour.


Métiers Avancés

​Un personnage peut avoir tous les métiers avancés.  ATTENTION, dans tous les cas, dès que le personnage apprend un métier avancé, il ne pourra plus se spécialiser dans aucun des métiers primaires. Il sera donc limité au niveau 2 maximum de celles-ci. Si le joueur possède déjà un ou plusieurs métiers primaires supérieurs au niveau 2, il ne pourra en aucun cas apprendre un métier avancé.

Alchimie (5)
Le personnage connaît l'art de la fabrication de potions simple (mineur et intermédiaire) *. Il peut en mijoter à partir de plantes et/ou de morceaux de monstres. Le principe de base de chaque potion est le même. En voici le fonctionnement.
 
1.          Chaque ingrédient contient un (ou plus) des ingrédients suivants : Air, Eau, Feu, Mort, Terre, Vie.
                 (Ex : L'ingrédient X contient du Feu et de la Terre).
 
2.          Chaque ingrédient (et non chaque élément) prend 5 minutes à préparer pour en retirer TOUS les éléments, s'il y en a plusieurs. Ils ne sont pas séparables.
 
(Ex : Si je prépare l'ingrédient X pendant 5 minutes, je retire le Feu et la Terre ensemble. Je ne peux pas utiliser le Feu seulement et garder la Terre pour plus tard.)
 
3.          Chaque recette est composée d'une combinaison de ces éléments. Le nombre d'éléments détermine le niveau.
  • 3 éléments = Niveau 1
  • 4 éléments = Niveau 2
  • 5 éléments = Niveau 3
 
4.          Pour pouvoir incorporer les éléments ensembles, il vous faut une base alchimique pouvant dissoudre suffisamment d'éléments pour compléter la recette. Il est toutefois possible d’utiliser une base alchimique plus forte pour faire une potion plus faible. Cette étape prend 10 minutes.
Base alchimique
  • Potentiel
  • Notes
​Mineur
  • Eau distillée
  • 3 éléments
  • L'alchimiste peut en fabriquer lui-même. Il devra faire bouillir de l'eau et s'assurer de la garder le plus pure possible.
​Intermédiaire
  • Alcool pur
  •  4 éléments
  •  Fabriqué par les Maîtres- Alchimistes. Valeur marchande Moyenne.
​​Majeur
  • Vitriol
  • 5 éléments
  • Produit rare et coûteux.

 
Lors de l'achat de la compétence, le personnage apprend 2 recettes de potions de niveau 1 au choix. Par la suite, il peut les apprendre de 3 manières.
N.B. Pour apprendre une potion de niveau supérieur, il faut en connaître 3 du niveau précédent.
1)   Enseignée par un mentor.
2)   Par essai et erreur en jeu, à ses risques et périls (voir l'animation à chaque tentative).
3)   Par recherches entre deux scénarios. Ce faisant, le personnage ne peut pas entreprendre d'autres actions hors-jeu durant ce même laps de temps. Il doit en aviser l'organisateur responsable des règles sur le forum lorsqu'il le fait.
Prérequis : Herboristerie OU Corpusologie, Kit d'Alchimie
*les niveaux supérieurs sont réservés aux maîtres alchimistes.

Photo
​
​ Forge (3)
Le personnage a acquis l'habileté de créer et de réparer les différentes armes et armures de métal nécessaires pour guerroyer, ou encore certains objets ou outils de la vie courante.
Bien entendu, ces actions nécessitent des minerais et du temps.  Vous pourrez trouver ces informations dans les différents tableaux que voici, tout dépendant du type d'objet voulu. Notez bien que le temps de création ou de réparation doit être joué, et nous vous invitons à faire preuve d'imagination quant à la nature du travail, pour encourager le réalisme et l'aspect décorum.
Les minerais dépensés pour la création ou la réparation d’un objet doivent être remis à un animateur. Pour chaque minerai utilisé lors de l’utilisation de la forge, une quantité équivalente du charbon sera nécessaire pour alimenter le feu. Le coût pour la création varie selon l’objet créé mais en ce qui concerne la réparation, le coût est toujours d’un minerai de chaque métal utilisé à sa conception.
Ex.  Si je veux réparer une épée longue en étain, j’aurai besoin d’un fer, d’un étain et deux charbons en plus le temps indiqué au tableau, soit 10 minutes.
 












​

*Arme d’hast nécessite 2 ressources de bois pour la création en plus du minerai indiqué au tableau.
Notes:
Si une arme/armure est déclarée ''irréparable'', vous devez la recréer à partir de zéro, avant de pouvoir la réutiliser.
Réparer une arme ou un bouclier lui redonne ses points de structure perdus, et une armure ses combats de durabilité perdus.
Prérequis : Forge et kit de forge.
 
Métal
Effet

Argent
Fort contre les lycanthropes
Cuivre
Double la durée des sortilèges arcaniques. Réduit de moitié les sortilèges ecclésiastiques.
Étain
Permet de mettre un poison sur une lame.
Fonte
Fort contre les fées.
Laiton
Double la durée des sortilèges ecclésiastiques. Réduit de moitié les sortilèges arcaniques.

Photo
Forge de mécanisme (4)
Permet au personnage de créer des objets complexes. Tout comme la forge, les objets avec mécanisme nécessitent des minerais, comme énoncé dans le tableau suivant. La même règle d’alimentation du feu en charbon s’applique également.









*Pour la création d’arbalète et d’armes à feu, une ressource de bois sera nécessaire pour la création et la réparation.
Prérequis: Forge et kit de forge.


​Professionnel (3)
Après des années de pratique vous avez acquis certaine capacité vous permettant d’être reconnu par la population et la noblesse comme étant un professionnel compétent.
Permet de choisir un métier afin de s’impliquer dans la vie quotidienne de la géopolitique et de gagné un salaire. Exemple : Ébéniste, couturier, etc…
Au début de chaque scénario le joueur reçoit un salaire de 15 solars par niveau de compétence
Peut-être acheter jusqu’à 5 foi.
Photo


​Tannage (3)
Le personnage a acquis l'habileté de créer et de réparer les armures de cuirs et des armes en bois. Tous les cuirs et les bois communs et intermédiaires peuvent être utilisés par quelqu'un qui possède cette compétence.
Bien entendu, ces actions nécessitent des ressources et du temps.  Vous pourrez trouver ces informations dans les différents tableaux que voici, tout dépendant du type d'objet voulu. Notez bien que le temps de création ou de réparation doit être joué, et nous vous invitons à faire preuve d'imagination quant à la nature du travail, pour encourager le réalisme et l'aspect décorum. De plus, les ressources dépensées pour créer un objet doivent être remises à un animateur. Le coût pour la création varie selon l’objet créé mais en ce qui concerne la réparation, le coût est toujours d’une ressource de chaque type utilisé à sa conception.








​


Notes:
Si une arme/armure est déclarée ''irréparable'', vous devez la recréer à partir de zéro, avant de pouvoir la réutiliser.
Réparer redonne à l'objet points de structure perdus.
Prérequis : Kit de forge.


Tisserand (3):
Permet de fabriquer des vêtements et d’y ajouter des teintures à base de minerais ou des finitions en cuir.  Afin de bénéficier des avantages des minerais ou des cuirs mais cela sans avoir d’armure. Coût de fabrication : se référer a la table de fabrication du tannage mais remplacer le cuir animal par des plantes.
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